Règlement inter-écoles

 

Championnat inter-écoles de la communauté Wallonie-Bruxelles 2017-2018

Article 1

Le championnat inter-écoles est composé de deux tournois : un tournoi réservé aux élèves de l’enseignement primaire et un tournoi réservé aux élèves de l’enseignement secondaire.

Les tournois sont organisés à Andenne Arena le samedi 27 janvier 2018.

Article 2

Chaque tournoi se joue par équipe de quatre joueurs. Le prix de l’inscription au tournoi est de 3 euros par joueur.

Chaque équipe compte quatre étudiants de :

  1. l'enseignement secondaire d'une même école de la communauté Wallonie-Bruxelles. Un élève de l’enseignement primaire peut participer au championnat inter-écoles secondaires si cette école primaire est liée à l’école secondaire.
  2. l'enseignement primaire d'une même école de la communauté Wallonie-Bruxelles. Un enfant inscrit dans une classe maternelle dans la même école, peut participer au championnat inter-écoles primaires.

Chaque école peut envoyer autant d'équipes qu'elle le souhaite.

L’appartenance à une école sera attestée par un formulaire rempli par le directeur de l’établissement.

Chaque équipe désigne un capitaine d’équipe, de préférence adulte, qui assurera la communication avec les arbitres et l’organisation et remplira les formalités administratives.

Article 3

Lors de l'inscription des équipes, le capitaine d’équipe fournit à l’organisateur, pour chaque joueur : son nom, son prénom, sa date de naissance, l’école fréquentée, l’année scolaire fréquentée ainsi que, si elle est disponible, une adresse email de contact. Il donne la permission ou non de publier les photos du joueur sur le site internet de la F.E.F.B. ou de l’organisateur du tournoi. Il indique également si le joueur désire recevoir des informations sur d’autres tournois d’échecs réservés aux jeunes.

Les données récoltées sont remises au délégué F.E.F.B. qui tient à jour une base de données consultable par tout organisateur.

Article 4

Si des étudiants d’une école d’enseignement secondaire ou primaire ne sont pas inscrits dans une équipe, l’organisation fera au mieux pour composer des équipes mixtes permettant à ces joueurs de participer. Ces équipes n’entreront pas en compte pour le classement final, pour un titre ou pour une éventuelle qualification.

Article 5

Les joueurs de chaque équipe sont alignés dans l’ordre de leur classement Elo, réel ou estimé le plus récent et disponible sur le site FEFB la veille de la compétition.

Le tableau n° 1 est attribué au joueur qui a le classement Elo le plus élevé et ainsi de suite pour les autres tableaux.

Si un joueur a plusieurs classements Elo, il faut tenir compte par ordre de préférence

  1. de son classement Elo belge ;
  2. de son classement Elo Fide – parties officielles ;
  3. de son classement Elo Fide – parties rapides ;
  4. de son classement Elo Fide – parties « Blitz » ;
  5. de tout autre classement Elo.

Si un joueur n’a pas de classement Elo, le capitaine d’équipe lui en attribue un jusqu’à 1300 points.

En cas d’égalité d’Elo entre 2 joueurs, le capitaine d’équipe détermine l’ordre des joueurs ayant le même classement.

Article 6

Si une équipe ne comporte que 3 joueurs, le tableau n°4 est considéré forfait.

Article 7

Après enregistrement, l'ordre d'alignement des joueurs ne peut plus être modifié. Tout joueur aligné de façon irrégulière perd par forfait.

Article 8

Le tournoi se joue en 7 rondes. Les appariements se font au système suisse par équipe (basé sur les points de match). Si le nombre d’équipes le permet, le directeur du tournoi peut décider d’organiser un système fermé pour un des tournois ou les deux tournois.

Article 9

Le règlement de la F.I.D.É. pour les parties d’échecs rapides est d’application, avec un temps de réflexion de 15 minutes par joueur. L’article A.4 (échecs rapides sans supervision suffisante) des règles de la FIDE est d’application, ainsi que la directive III (parties sans incrément incluant une fin au K.O.). Les exceptions et précisions suivantes sont d’application :

  • Un joueur ne peut pas réclamer le gain avant le troisième coup illégal de son adversaire. Lors des deux premiers coups illégaux constatés par l’arbitre, l’arbitre ajoute 2 minutes de temps de réflexion à l’adversaire du joueur qui a achevé un coup illégal.
  • Chaque joueur peut avoir sur lui un Gsm ou tout autre appareil électronique, à condition que celui-ci soit éteint durant les parties (couper le son ne suffit pas). Si un appareil émet un son, ou s'il est clair que celui-ci n'est pas éteint, 5 minutes seront retirées à la pendule de son propriétaire, sauf si l'arbitre en décide autrement. Si le temps restant est inférieur à 5 minutes, la partie sera perdue.
  • Chaque joueur qui a un comportement antisportif (tentative de triche délibérée, tentative d'intimidation de l'adversaire, ...) sera averti par l'arbitre. Lors du second avertissement, l'arbitre arrêtera la partie en cours et déclarera l'adversaire vainqueur.
  • Si un joueur n’est pas présent au début de la partie, sa pendule est mise en route par l’arbitre. La partie est perdue quand tout son temps est écoulé.

 

En fonction de l’expérience du joueur, l’arbitre fera preuve de pédagogie dans l’application des règles.

Article 10

Chaque capitaine d'équipe communique à chaque ronde le résultat complet de son équipe (tableau par tableau) au responsable des appariements. Au cas où les résultats ne sont pas communiqués, l’équipe est considérée comme ayant perdu toutes ses parties, sauf si le directeur des tournois en décide autrement.

Article 11

Le classement est établi aux points de match (2 points pour une victoire d’équipe, 1 point pour un match nul et 0 point pour une défaite).

En cas d’égalité aux points, le système de départage est le suivant :

1) Points de tableau (1 point pour une victoire, ½ point pour un match nul et 0 point pour une défaite à chaque tableau)

2) Rencontre mutuelle

3) Si l'égalité subsiste, un match de barrage doit être joué à la cadence de 5 minutes par joueur selon les règles de blitz lorsque le titre en dépend (tirage au sort pour les couleurs).

4) Sonneborn-Berger appliqué aux points de match

5) Sonneborn-Berger appliqué aux points de tableau.

Dans chaque le tournoi, l’équipe gagnante reçoit le titre de Champion inter-écoles de la Fédération Wallonie-Bruxelles (primaires ou secondaires) 2018 ».

Dans le tournoi primaires, les 19 premières équipes suivant le classement sont qualifiées pour la finale nationale du 3 mars 2018 à Andenne.

Dans le tournoi secondaires, les 15 premières équipes suivant le classement sont qualifiées pour la finale nationale du 3 mars 2018 à Andenne.

Article 12

Pour chaque tableau, un classement est établi en additionnant le résultat de chaque joueur, sans tenir compte des parties gagnées par forfait ou des bye. En cas d'égalité, on prend en compte le résultat mutuel éventuel. Si les joueurs à égalité n’ont pas joué ensemble, le départage se fait en calculant la somme des points des adversaires rencontrés. Le joueur avec le total le plus élevé est déclaré gagnant de son tableau. En cas d'égalité, on procède à un match de barrage selon les règles de blitz.

Article 13

En cas de besoin, un joueur ou un capitaine d’équipe peut toujours consulter le directeur des tournois.

Article 14

Le directeur des tournois décide dans tous les cas non prévus par le règlement.

Article 15

Un comité d’appel, composé de trois personnes, est établi au début du tournoi.

Un joueur ou une équipe peut réclamer contre une décision du directeur des tournois. La réclamation doit être faite dès que possible et, en tout cas, avant la clôture du tournoi. À cette fin, le joueur ou le capitaine d’équipe qui dépose réclamation en informe le directeur des tournois qui réunit le comité d’appel au plus vite.

Le joueur ou le capitaine d’équipe qui dépose réclamation sera entendu par le comité d’appel, ainsi que toutes les parties impliquées.

La décision du comité d’appel est définitive.

 

Annexe A.4 du Vade-Mecum de la Fide:

Lorsque la supervision du jeu est inappropriée les Règles de Compétition s’appliqueront, sauf lorsqu’elles sont précisées par les Règles du Jeu Rapide qui suivent :

  1. Une fois que chaque joueur a achevé trois coups, aucune réclamation ne peut être faite à propos du placement incorrect d’une pièce, de l’orientation de l’échiquier ou du réglage de la pendule. En cas d’inversion du roi et de la dame, le roque avec ce roi n’est pas permis.
  2. L’arbitre fera appliquer l’article 4 (le déplacement des pièces), seulement si l’un ou les deux joueurs le lui demandent.
  3. Un coup illégal est achevé quand la pendule de l’adversaire a été déclenchée. L’adversaire est alors autorisé à réclamer que le joueur a achevé un coup illégal, avant que le demandeur n’ait lui-même joué son coup. L'arbitre n’interviendra qu’après une telle réclamation. Cependant, si les deux rois sont en échec ou que la promotion d’un pion n’est pas achevée, l’arbitre interviendra, si possible.

d.Le drapeau est considéré comme tombé lorsqu’un joueur a fait une réclamation valide en ce sens. L’arbitre s’abstiendra de signaler la chute d’un drapeau, mais il peut le faire si les deux drapeaux sont tombés. Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l’arbitre. Pour que la demande soit recevable, le drapeau du demandeur doit rester levé et celui de son adversaire être tombé, après l’arrêt des pendules. Si les deux drapeaux sont tombés comme décrit en (1) et (2), l’arbitre déclarera la partie nulle.

Directive III du Vade-Mecum de la FIDE, Parties sans incrément incluant une fin au K.O.

III.1. Une "fin de partie au KO" est la phase d’une partie où tous les coups restant à jouer doivent être achevés dans un temps défini.
III.2 L’application de ces directives devra être obligatoirement annoncée avant la manifestation.
III.3 Cette annexe ne s’applique qu’aux Echecs Standards et aux Echecs Rapides sans incrément et non aux parties de blitz.
III.3.1 Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible de déterminer quel drapeau est tombé en premier
III.3.1.1 La partie continue si ceci se produit lors d’une période qui n’est pas la dernière période de la partie.
III.3.1.2 La partie est déclarée comme match nul si ceci apparaît lors de la dernière période définie pour la partie.
III.4 Si le joueur au trait a moins de 2 minutes restantes à sa pendule, il peut demander qu’un incrément de 5 secondes par coup soit introduit pour les deux joueurs, si possible. Ceci représente une proposition de nulle. Si elle est refusée et que l’arbitre accepte la requête, les pendules seront ensuite programmées avec l’ajout de temps ; l’adversaire recevra deux minutes de temps additionnel et la partie continuera.
III.5 Si III.4 ne s’applique pas et que le joueur au trait a moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nulle avant que son drapeau ne tombe. Il appellera l’arbitre et peut arrêter la pendule (voir Article 6.12.2). Il peut réclamer sur la base que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux et/ou que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
III.5.1 Si l’arbitre est d’accord que l’adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne fait aucun effort pour gagner la partie par des moyens normaux, il déclarera la partie nulle. Sinon, il remettra sa décision à plus tard ou rejettera la demande.
III.5.2. Si l’arbitre remet sa décision, l’adversaire peut recevoir deux minutes de réflexion supplémentaires et la partie continuera, si possible, en présence d’un arbitre. L’arbitre déclarera le résultat final plus tard dans la partie ou aussi tôt que possible après la chute d’un des drapeaux. Il déclarera la partie nulle s’il est d’accord que l’adversaire du joueur dont le drapeau est tombé ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne faisait pas suffisamment d’efforts pour gagner par des moyens normaux.
III.5.3. Si l’arbitre a rejeté la demande, l’adversaire recevra deux minutes supplémentaires.
III.6 Ce qui suit s’applique quand la compétition n’est pas supervisée par un arbitre :
III.6.1. Un joueur peut réclamer la nulle lorsqu’il a moins de deux minutes à sa pendule et avant que son drapeau ne tombe. Ceci termine la partie.
Il peut réclamer sur la base :
III.6.1.1 Que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux
III.6.1.2 Que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
En III.6.1.1, le joueur doit écrire la position finale et son adversaire doit la vérifier.
En III.6.1.2, le joueur doit écrire la position finale et fournir une feuille de partie à jour. L’adversaire vérifiera la feuille et la position finale.
III.6.2. La réclamation sera transmise à l’arbitre désigné.
[G.2 A partir du 1er Juillet 2014, chaque organisateur (d'un tournoi en 2h KO ou d'un tournoi rapide en 15 min. KO) a le choix d'appliquer l'annexe G ou pas. Cela doit être annoncé à l'avance dans le règlement intérieur du tournoi.
G.4 Il s'agit d'un nouvel article qui peut être appliqué. Mais il implique parfois le remplacement d'une pendule mécanique par une pendule électronique en cours de partie...
3. L’article 1.2 des règles du jeu précise clairement qu’il est interdit de mettre ou de laisser son roi en prise et de prendre le roi adverse.
Cette règle a une importance particulière en blitz et en partie rapide où l’adversaire a le droit de réclamer le gain de la partie ou la nulle pour tout coup illégal achevé, comme expliqué aupoint A.4.b. Tant qu’un joueur n’a pas achevé un coup illégal, il doit le reprendre et jouer un coup légal selon les modalités

 

 

 

Tournois - Médias - News